Las múltiples facetas de la Realidad Aumentada con casos prácticos desde Estados Unidos y más allá

Introducción: Las múltiples facetas de la Realidad Aumentada

Amable lector, hoy quiero señalarte algo sobre e-REAL-un acrónimo que engloba los conceptos y tecnologías detrás de la Realidad Aumentada, Virtual, Mixta e Hibrida, y que se relaciona directamente con #TutorIA binomio performance hombre-AI, un tema altamente relevante para los centros escolares, de formación y universitarios, pero por supuesto con la suficiente versatilidad como para poder incrementar los beneficios en ámbitos de aprendizaje desde lugares históricos, museos, centros protegidos por la UNESCO, empresas y un sin fin de organizaciones que te vengan a la mente.

Así que estructuraré este articulo para los centros de estudios pero también proveeré ejemplos en otros ámbitos laborales en los cuales la productividad, antes que la memorización, será el objetivo principal, mancomunado con cambios en el enfoque, las respuestas a problemáticas y el comportamiento adaptativo. Proporcionando videos y documentación científica, este resumen pretende principalmente informar sobre los avances y la posibilidad de reducir el gap entre lo físico y lo digital, y aprovechar los recursos intangibles.

Siguiendo al Dr. Guralnick mencionado en esta misma plataforma por Ángel Cruz González a raíz de la EXPOLEARNING 2020, y autor de How Organizations Can Make the Most of Online Learning se puede afirmar que la e-REAL está proporcionando grandes beneficios en el sector de la enseñanza, tanto escolar como universitaria. Esta herramienta se puede usar para crear experiencias de aprendizaje inmersivo que involucren a los estudiantes y den vida al contenido. Por ejemplo, la realidad aumentada se puede usar para crear modelos 3D de objetos, permitiendo a los estudiantes interactuar con ellos en un espacio virtual. La realidad virtual también se puede usar para crear simulaciones, permitiendo a los estudiantes practicar y ensayar tareas en un entorno seguro y controlado. Además, la realidad hibrida o mixta se puede usar para crear experiencias educativas interactivas, como viajes virtuales, o para proporcionar a los estudiantes recursos adicionales, libros virtuales o mapas interactivos.

Dicho esto y enlazando con la misma misión del bestseller citado anteriormente y que pretende cambiar el paradigma actual cuyo dictamen se centra en la memorización en vez que en la co-habitación de la esfera conocimiento a través de la tecnología inteligente y adaptada al individuo, el e-REAL de Logosnet – el resultado de la suma de esos enfoques – contribuye directamente a este proyecto. La propuesta de e-REAL se basa en centrar el aprendizaje en habilidades clave que las organizaciones incorporan a su cultura y que les permite ofrecer a través no solo del ON-line (en línea), sino también, y más fundamentalmente in situ et in persona, un entorno realmente innovador.

La oferta de aplicaciones concretamente favorece la inter-actuación hombre-máquina con inteligencia artificial-estructuras tangibles y modelos decisionales. El rendimiento a niveles de excelencia superiores. Además, una característica convincente de la inmersión sensorial interactiva es que se ha demostrado es que se queda más tiempo en la memoria que su contraparte plana y pasiva.

 

Ejemplos de proyectos de Realidad Aumentada

Obviamente, dada la versatilidad de su tecnología, existen muchos proyectos de realidad aumentada tanto fijos como móviles, no todos relacionados con el que se ha montado por Logosnet en Estados Unidos y del cual hablaré a continuación, pero ya disponibles actualmente. Todos varían en su alcance y propósito pero aquí, nuevamente, algunos ejemplos:

  • Pokemon Go: uno de los proyectos de RA móvil más populares, Pokemon Go permite a los jugadores capturar y entrenar criaturas virtuales Pokemon en el mundo real.
  • IKEA Place: esta aplicación de RA móvil permite a los usuarios ver cómo se verían los muebles y los artículos de decoración del hogar en su hogar antes de realizar una compra.
  • Filtros de Snapchat: Snapchat ofrece una gama de filtros de RA que permiten a los usuarios agregar efectos divertidos e interactivos a sus selfies y videos.
  • Google Maps AR: Google Maps usa RA para proporcionar indicaciones de caminata en tiempo real, permitiendo a los usuarios ver flechas virtuales y señalización superpuestas en el entorno del mundo real.
  • Anatomía 4D: esta aplicación de RA móvil permite a los usuarios explorar e interactuar con modelos 3D del cuerpo humano, lo que la convierte en una herramienta útil para la educación médica.

 

Estos son sólo algunos ejemplos, ya que hay muchos otros proyectos de RA móvil disponibles que abarcan una amplia gama de industrias y aplicaciones.

 

e-REAL y el enfoque en la educación y el aprendizaje

Afortunadamente, esto es aplicable de igual manera, si no potenciado, en y por las instituciones centradas en el conocimiento y el aprendizaje, y me refiero a ejemplos significativos de centros y asociaciones que giran en torno al gran tema de nuestra época “el Health Issue” re: Harvard Medical School y a todas aquellas instituciones primarias, secundarias, técnicas e universitarias pioneras en alimentar la motivación de su conjunto a través de métodos colaborativos, seguros y eficaces a la hora de proporcionar elementos críticos del aprendizaje personal y por supuesto colectivo (e.g. IEBS o Headspring) en estos casos con enfoques diferentes pero gran interés desde décadas en el Online.

Logosnet, fundada por Barbara Bertagni y Fernando Salvetti operan desde su Centro de Estudio Logos, en Turin-Italia conectados además a la estructura colaborativa que incluye Logos Knowledge Network en Lugano-Suiza y Logosnet en Houston-Tejas, desarrollando soluciones e-REAL a la vanguardia de la tecnología.

 

Avances implementados en Estados Unidos: Laboratorio Mobil con la George Washington University

De los últimos proyectos 2023 precisamente quiero hablarte hoy y me centraré en los avances implementados en Estados Unidos, mercado en el cuál su éxito es abrumador e importante para este foro dada la permanente búsqueda de novedades merecedoras de vuestra atención. Comento que se trata principalmente del resultado gigantesco del lanzamiento en Octubre 2022 del Laboratorio Mobil con la George Washington University, que será visitado por unos 6000 estudiantes. Aquí os dejo un video televisivo de su gira por el Estado de Virginia (GWU Mobile).

Pero profundicemos en la pregunta: ¿Porqué e-REAL y Logosnet? Sabemos que algo real es algo con existencia objetiva; de ahí a que lo e-REAL se refiera a lo Phygital es decir, normalmente hacemos referencia a un tipo de experiencia de compra del usuario o a una estrategia de marketing. Pero lo Phygital trata de combinar los mejores aspectos del mundo online/digital con aquellas características más queridas por los usuarios del offline/físico, y sobre todo en nuestro caso, aporta experiencias concretas que permiten la consolidación de los aspectos científicos a personas en formación según los criterios de sus propias disciplinas e instituciones, o de su alma mater, con total satisfacción por parte de participantes y formadores. 

Eso permite una enorme flexibilidad a la hora de impartir y triangular los materiales para reducir los riesgos en docencia y ampliar los efectos positivos de las vivencias además de ser extremamente fácil de montar en pocas horas y empezar a utilizar de inmediato. 

Quiero por fin concluir haciendo hincapié en el punto fundamental del e-REAL que destaca respecto a otras técnicas puesto que lo que se experimenta se asocia a lo que se conoce conoce como la característica convincente de la inmersión sensorial interactiva, y que se ha demostrado quedarse más tiempo en la memoria que su contraparte plana y pasiva: es decir la captación total de la atención y la estimulación profunda de los centros de aprendizaje a medio y largo plazos.

Preguntémonos también ¿Qué riesgos presenta la realidad aumentada? Al igual que cualquier otra tecnología, la realidad aumentada no es inmune a vulnerabilidades y estos son algunos factores que pueden hacer que la realidad aumentada sea vulnerable: 

  • Preocupaciones de seguridad: los sistemas de realidad aumentada son vulnerables a ataques cibernéticos, como acceso no autorizado, filtraciones de datos y malware. Estas preocupaciones de seguridad pueden comprometer la privacidad y los datos del usuario.
  • Desinformación y contenido falso: la realidad aumentada puede hacer que sea difícil distinguir entre contenido real y falso, lo que lleva a la propagación de desinformación. 
  • Fallas técnicas: los sistemas de realidad aumentada se basan en tecnologías complejas como sensores, cámaras y software. El hardware o software defectuoso puede resultar en fallas técnicas que afecten la experiencia del usuario. 
  • Riesgos de seguridad física: la realidad aumentada puede crear objetos virtuales que parecen reales y pueden afectar la percepción del usuario del entorno físico. Esto puede conducir a riesgos de seguridad física, como tropezar o caer. Preocupaciones éticas: la realidad aumentada puede plantear preocupaciones éticas en torno a la privacidad, la vigilancia y el potencial de adicción o dependencia excesiva de la tecnología.

 

Para mitigar estas vulnerabilidades, es importante desarrollar medidas de seguridad robustas, invertir en hardware y software de alta calidad y priorizar la seguridad y la privacidad del usuario. E-REAL lleva varias décadas en el mercado, constituye un elemento clave dentro del panorama competitivo de dichas aplicaciones y sobre todo mantiene un rigor merecedor de la excelencia exigida por sus clientes.

Regresando al punto clave de las necesidades durante el aprendizaje, la verdad es que como resume Dr. Guralnick la mayoría del conocimiento online actualmente se asimila a la educación convencional y tradicional con pocas o ninguna ventaja superlativa, mientras que cuando se habla de immersion total, hay que representarse la experiencia como cuando el experimento con la rana, en el mismo apólogo, resulta excitante. En sumidas cuentas, el batracio no se deja ablandar hasta la hora final en agua tibia, así como en algunas ocasiones el economista Paul Krugman extiende la metáfora a nuestra sociedad, sino que salta a otra dimensión en la cual poder desarrollarse, crecer, entusiasmarse, y crear algo absolutamente concreto y seguramente merecedor de evaluación para nuevos proyectos, ideas, alianzas y soluciones.

Quisiera ahora citar directamente a Dr. Guralnick cuando dice:

“La investigación en ciencias cognitivas (por ejemplo, Brown, Collins y Duguid 1989; Greeno, Smith y Moore 1993; Lave y Wenger 1991) nos indica que este método es efectivo si el objetivo final es la memorización, pero no es ideal cuando el objetivo es el rendimiento. Es discutible si memorizar hechos es un objetivo útil en las escuelas: los estudiantes estarían mejor preparados para la vida y el trabajo si sus experiencias educativas se centraran en el pensamiento crítico y la toma de decisiones en lugar de la memorización, y para los fines del aprendizaje en el lugar de trabajo, el objetivo es claramente el rendimiento.”

Así que en el vehículo camión que actualmente recorre el estado de Virginia, los participantes pueden vivir una experiencia immersive absolutamente comparable a la realidad objetiva de las clases, en este caso de Medicina, en las cuales sin embargo los avatares les proporcionan respuestas a situaciones de emergencias que les acercan a la toma de decisiones critica, en momentos cruciales de su futura actuación y de manera totalmente individualizada, para que el joven profesional se asiente en el proceso de no solo memorización y asimilación de los conceptos teóricos, sino también los pueda testar, hacerlos suyos e interiorizarlos de manera quasi definitiva y permanente.

 

La realidad aumentada como solución tecnológica rompedora

Por esos mismos motivos, se estima que la realidad aumentada en 2023, se va a posicionar como la solución tecnológica más emocionante y rompedora para los líderes profesionales y empresariales, todas industrias confundidas. El informe producido par Snapchat en 2022 y el sobre tendencias por estadísticas en RV, muestra que la AR constituye el canal preferencial para actuar con lo diferentes grupos de interés, y que es la “diversión” o gamification la razón principal por la que la AR arrasa en todos los sectores.

Y para hablar de performance, hay que hablar de productividad por lo que los indicadores y los proyectos indican que el factor clave en el uso acelerado de las aplicaciones de Realidad Extendida y Aumentada en los negocios es el énfasis creciente en el ahorro de costos y las prácticas comerciales sostenibles.

En resumida cuenta, el escenario desarrollado por e-REAL tiene como objetivos, y beneficios directos y tangibles: permitir el proceso interactivo y retroactivo del pensamiento vertical basado en los conocimientos cognitivos optimizados de toma de decisiones facilitar por lo tanto la mejorada toma de decisiones en situaciones aleatorias y cruciales pero también normalizadas por las rutinas creando no solo un entorno seguro para el individuo, sino reforzando la cultura corporativo del conjunto de interesados al nivel meso-económico aumentar la identidad profesional e institucional dentro y fuera del entorno de aprendizaje y de cara a la integración laboral a lo largo del proceso estudiantil mejorar la comunicación y comprensión a través de lo visual, mediático y reflexivo en conclusión, estimular mecanismos de solidaridad, humanizar el proceso de responsabilidad frente a situaciones complejas y desarrollar los valores intrínsecos de liderazgo entre profesionales éticamente preparados.

El escenario Multi-sensory desarrollado en Logosnet pretende proporcionar sus instituciones y agentes con un entorno eficaz y sobre topo interactivo, en adaptación constante gracias a las fuentes de Inteligencia Artificiales, para establecer metodologías y plataformas avanzadas de desarrollo.

El objetivo es crear ecosistemas formativos digitales de alto rendimiento que promuevan el compromiso del estudiante/profesional, el trabajo en equipo y la autonomía, y que generen oportunidades de crecimiento personal.

Cómo bien sabéis muchas actividades han migrado y las olas de modernidad se consolidarán en los próximos meses. En las Tendencias de e-learning , articulo notable de Cristina G. Revaliente, sin duda destaca la Inteligencia Artificial y yo añadiría la tendencia al Netflix de la educación, así como la ramificación a gran escala.

Esto nos lleva a los siguientes puntos de fuerza de lo comentado hasta ahora. Si ya en el bestseller de M.E. Porter y J.E. Heppelmann “A Manager’s Guide to Augmented Reality” en el 2017 se comentaba que los gigantes adoptaron AR como paliativo, véase DHL, U.S. Navy y Boeing que descubren el poder instructional del AR para dar conocimientos on-demand a sus activos humanos y detallar de forma personalizada las instrucciones, es de esperar que en la actualidad la AR despierte aún mayor interés al tener unos años más de recorrido experiencial.

Os dejo por lo tanto con una última reflexión: se deslumbra una clarísima conclusión, porqué reducir la fase preparatoria de alumnos y futuros expertos prácticamente a cero y permitir de tal modo incorporar y emplear con casi nulas competencias a personas interesadas, desata un sin fin de posibilidades y flexibilidad laboral extra-contextuales.

Autora: Ianna Francesca Contardo-PhD, Dra. en Relaciones Industriales