El juego es una estrategia utilizada para despertar el interés de los estudiantes y lograr aprendizajes significativos. Aprender a través de pasatiempos no es un concepto nuevo, desde ya hace algún tiempo en las civilizaciones más arcaicas utilizaban piedras y palos con fines de enseñanza a los más pequeños; los docentes han encontrado en el juego y en las actividades lúdicas un recurso valioso para consolidar el desarrollo social, emocional y cognitivo de los estudiantes.

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Seguidamente, las civilizaciones egipcia, fenicia, China, Maya y azteca veían en el juego un instrumento de distracción y esparcimiento. Pero es para el siglo XVII, con la Revolución Francesa, que los grandes pensadores empiezan a desarrollar el término, pero es realmente a partir del siglo XIX que empiezan a tomar carácter pedagógico, y se utilizan como una herramienta capaz de incentivar la participación del estudiante, tomando en cuenta los diferentes canales de aprendizaje del estudiante visual, auditivo y kinestésico.

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En el siglo XIX, MontesorriPestalozziFroebel utilizan el juego como un instrumento de cambio dentro de la escuela tradicional, resaltando los beneficios que se consiguen en los estudiantes. Para Delgado (2011) El juego “es una actividad propia del ser humano, una conducta característica de todos los tiempos, edades y culturas. Para el ser humano, el juego adquiere importancia clave del desarrollo social” (p.2). Es decir, desde que somos niños, los seres humanos nos inclinamos a desarrollar actividades lúdicas para fortalecer la inteligencia y creatividad, es una manera placentera de asimilar nueva información.

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El término gamificación es muy reciente y se estila utilizarlo para entender cómo se usan los juegos en el contexto educativo, es una técnica de combinación de la naturaleza de un juego con fines educativos y profesionales. Para Gallego y Molina (2014) “La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez.” Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos. (S/P).

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Es una combinación que tiene como objetivo valerse de los juegos con fines educativos y tecnológicos. La gamificación tiene como objetivo fundamental promover aprendizajes, en la actualidad existen varias plataformas que utilizan esta herramienta y que pueden ser útiles en las aulas: myclassgame, tan-tum cerebriti entre otras.

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  • La gamificación como elemento innovador dentro de las aulas de clase virtuales o presenciales pretende lograr algunos objetivos, entre ellos:
  • Despertar el interés de los estudiantes
  • Consolidar la fidelización significa hacer que sea tan entretenido el contenido que esté constantemente en él.
  • Optimizar a través de la recompensa.
  • Desarrollar habilidades específicas del estudiante.
  • Aumentar la motivación y comprensión en los estudiantes

 

La gamificación se vale de técnicas mecánicas para que los distintos usuarios se motiven a lograr objetivos, acumulación de puntos, recompensas, misiones, entre otros elementos. Los profesores o docentes que desarrollen la didáctica tienen en la gamificación un recurso u estrategia ideal para desarrollar habilidades cognitivas y sociales, solo debe tener un plan diseñado con pertinencia dentro del aula.

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Referencias:

1 .Delgado, I. (2011). El juego infantil y su metodología. Paídos.

2 .Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente.