El aprendizaje divertido como clave para el compromiso con la capacitación
Como consultor de elearning me ha tocado muchas veces escuchar a los responsables de capacitaciones de las empresas cuestionar el poco compromiso de los colaboradores respecto de las formaciones que se dictan y el costo que esto trae aparejado a las empresas.
Hay estudios que indican que sólo el 30% de los matriculados en un curso elearning lo terminan (Forrester Research).
Esto explica porque una de las principales preocupaciones de los responsables de capacitación de las empresas es mejorar el compromiso de los estudiantes (engagement) respecto de las formaciones que se dictan.
¿Cuál es el problema? ¿Los contenidos? ¿El formato de los cursos? ¿Los recursos utilizados en la capacitación?
No hay un único problema, sino que es una conjunción de varios factores: cambios tecnológicos que acercaron recursos cada vez más interactivos al público que luego toma las capacitaciones, personas más jóvenes para capacitar (millennials), etc.
En este contexto más de una vez surge la idea de usar juegos para atraer a los participantes, motivarlos, mantenerlos activos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es por eso que me decidí a escribir sobre gamificación en e-learning para aclarar algunos conceptos que me parece que a veces se desdibujan en el quehacer cotidiano.
En primera instancia quisiera definir el concepto de gamificación:
El uso de dinámicas y estrategias propias de los juegos en el proceso de aprendizaje recibe el nombre de “Gamificación”.
También me parece necesario en este punto que nos preguntemos si es lo mismo un juego que una actividad gamificada o cuáles son los límites entre uno y otro.
Lo primero que debemos decir es que el juego tiene como objetivo divertir al jugador mientras que una actividad gamificada parte de un contenido didáctico que se presenta con elementos propios del juego.
La gamificación permite crear experiencias que implican el desarrollo de habilidades y competencias en el jugador.
Resumiendo, al participar de una actividad gamificada «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego» (Simões et al.)
¿Cuáles son los fundamentos para el uso de técnicas de juego en el aprendizaje? Ante esta pregunta siempre me gusta remontarme a María Montessori y sus enseñanzas.
María Montessori (educadora, pedagoga, científica, médica, psiquiatra, filósofa, antropóloga, bióloga, psicóloga y humanista italiana) daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje basándose en la premisa de que el cerebro se desarrolla con la estimulación, y el juego proporciona parte de esa estimulación.
Esta estimulación, que se traduce en motivación, es fundamental para lograr engagement (compromiso) de los alumnos en la formación motivando a los participantes (alumnos) a alcanzar los objetivos del curso / formación de una manera mucho más fácil y entretenida.
La actividad gamificada incorpora elementos que importan del juego sin que se esté jugando uno específicamente.
Entre estos elementos debemos mencionar:
- Desafíos
- Niveles de superación
- Insignias
- Premios
- Ranking
Todos ellos forman parte del pacto de lectura implícito entre un contenido multimedia catalogado como juego (o actividad gamificada) y la persona que lo recorre.
El alumno que es estimulado a ingresar a un juego espera encontrar en él, como mínimo, los elementos antes mencionados y si estos elementos no están presentes el alumno/jugador se sentirá defraudado y, probablemente, perderá la motivación.
Es importante no perder de vista que la actividad planteada debe servir para practicar las destrezas aprendidas profundizando el conocimiento de las mismas y basándonos siempre en un contenido didáctico (sino estaríamos ante la presencia de un simple juego).
Al momento de plantear la actividad es necesario pensar en:
- La estrategia del juego que permitirá plantear los desafíos a los participantes
- La forma de superación que el “jugador” encontrará en la actividad para escalar niveles
- Los premios a otorgar
- La estética de la actividad
- Los tipos posibles de interacción dentro de la actividad
La actividad gamificada debería convertirse en una historia visual donde el jugador recibe feedback a medida que avanza.
Este feedback le permite aprender, profundizar y asimilar habilidades y contenidos en un ambiente lúdico.
La actividad debe encontrar el punto de conexión con lo emocional ya que si se logra atrapar los sentidos encontraremos una conexión directa con una experiencia de aprendizaje.
Del correcto análisis y planteo de los elementos mencionados anteriormente depende el éxito o fracaso de la actividad plantificada.
Cerremos este artículo mencionando algunos tips para la creación de actividades gamificadas:
- Antes de comenzar a diseñar una actividad, DEFINE UN OBJETIVO CLARO.
- La actividad debe ser presentada de una manera creativa generando un contexto donde los alumnos quieran involucrarse. El uso de storytelling es una buena opción aquí.
- Piensa la actividad de manera tal que la misma pueda plantear un desafío concreto a los alumnos.
- Define las reglas para la competencia.
- La actividad debe tener niveles de dificultad creciente que motive al alumno a superarse a sí mismo.
- El uso del feedback es un elemento clave para corregir errores y proporcionar contenido nuevo a los participantes.
El uso de actividades gamificadas favorece el engagement de los colaboradores porque si está bien planteada genera situaciones reales en entornos seguros permitiendo al alumno practicar y experimentar otorgando recompensas y feedback, convirtiendo la formación en un reto.
Resumen
¿Qué os ha parecido? ¿Hacéis gamificación en vuestras empresas? ¡Dejad un comentario!
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Muy buen articulo Cristian. Un gran desafio para los educadores.
Muchas gracias Mario. Realmente es un gran desafío tanto para los formadores como para las instituciones/organizaciones que deben adaptar tanto metodologías como, muchas veces, tecnología para poder aplicar estos nuevos recursos en las capacitaciones impartidas.
Excelente porque abre cabezas y permite indagar herramientas nuevas que benefician los procesos de aprendizajes. Muy bueno
Excelente artículo, lo felicito muy bueno 👏🏻👏🏻👏🏻