5 claves de expertos para lanzar tu proyecto eLearning

En 2020, se proyectaba un incremento del eLearning en América Latina hasta superar los 2.670.000.000 U$s según Statista Research Department, cifra que se refuerza por el renovado interés en el eLearning ante el reto por covid-19.

Por ello, se presentan 5 conceptos claves para lanzar tu proyecto eLearning de la mano de expertos reconocidos como Sangrá, Cabrera, Pandey, Bachvarova, Kieslinger y Meier, acelerando así las soluciones para los más de 650 millones de personas de Iberoamérica y más concretamente, a innovar el plan de formación por parte de responsables y técnicos de RRHH.

Ya en 2017, la Organización Internacional del Trabajo’ publicó el informe ‘Working anytime, anywhere: The effects on the world of work‘. ¿Cuánto hemos formado para hacerlo?, ¿cómo responder desde los departamentos de formación ante este reto con soluciones efectivas e implementación rápida?

1.    ¿Qué es el eLearning?, construcción de una definición común.

Sangrà, Cabrera y otros autores presentan en ‘Hacia una definición inclusiva del eLearning (2011), una definición inclusiva del eLearning: ‘Una modalidad de enseñanza y aprendizaje, que puede representar todo o una parte del modelo educativo en el que se aplica, que explota los medios y dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución la mejora de la calidad de la educación y la formación’.

El eLearning no tiene una definición universal. Entonces, un punto clave es tener una definición explícita en común con el equipo de proyecto, además, conectarla con las necesidades y retos de la organización.

Es recomendable dedicar unos minutos a crear esta una definición común con el equipo, que seguramente deba incluir 3 aspectos clave: 1. presencia de tecnología, en especial de Internet, 2. un modelo de aprendizaje, y 3. roles en la interacción,

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2.  Tendencias en eLearning

Según el Deloitte Human Capital Trends 2019, el 90% de directivos y responsables de RRHH en Latinoamérica resaltaba la formación como la tendencia más importante y urgente.

Las tendencias de eLearning para 2020 identificadas por Asha Pandey en ATD (Association for Talent Develemtn) dan respuestas a cómo se proyectan cubrir esas demandas, alineado con TechNavio, que resalta el crecimiento del mercado de la gamificación a escala global de 90.000.000€ en 2015 a 1.249.000.000€ en 2020.

  • Microlearning.
  • Gamificación.
  • Video based learning.
  • Virtual learning.
  • Curación y creación de contenidos por parte del usuario.

Todas opciones válidas, donde aplican las 3 sugerencias de Bachvarova en ‘Measuring the effectiveness of learning with serious games in corporate training‘,

  1. Definir quienes son las personas clave y qué KPI conectan con sus necesidades.
  2. Hay que analizar los modelos de evaluación.
  3. Identificar barreras y conectar con la cultura de la organización.
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3.  ¿Por qué impulsar el eLearning en tu organización?

En algunos cursos y conferencias planteo una situación hipotética a modo de ejemplo, en la cual pongo en tensión la analogía eLearning y plataforma/LMS:

💻 1º año, se implementa el LMS/plataforma, los usuarios no se conectan,

📚 2º año, se compran contenidos y los alumnos siguen sin conectarse,

🤐 3º año… cambian a la persona responsable del proyecto eLearning

En primer lugar, hay que responder a ¿por qué impulsarlo en tu organización? Y para ello, el artículo «Learning & Development in Times of Digital Transformation: Facilitating a Culture of Change and Innovation» nos presenta 4 retos para analizar la formación y el desarrollo de personas en la era de la transformación digital:

  1. Incertidumbre sobre el impacto final,
  2. Falta de imaginación y estrategia,
  3. Falta de agilidad y motivación insuficiente hacia la innovación,
  4. falta de competencias y cultura innovadora.

Liderar la transformación digital en una sociedad en red, más que herramientas y engagement, exige una cultura innovadora basada en autoliderazgo, equipos de alto desempeño y saber descentralizado (y no jerarquizado).

No obstante, ¿Por qué los trabajadores van a compartir información, si ello los puede convertir en prescindibles?, ¿qué beneficio obtiene la organización?

Barbara Kieslinger, Kai Pata y Claudia Magdalena Fabian. Da respuesta en “A Participatory Design Approach for the Support of Collaborative Learning and Knowledge Building in Networked Organizations”,

  1. Iniciativas de formación son positivas para lograr sensibilizar a las personas del valor de compartir conocimiento tácito.
  2. La cultura de una organización condiciona el modo de construcción colaborativa del conocimiento.
  3. Los líderes de la organización deben configurar un entorno para promover el hacer explícito el conocimiento, alineando esta acción a retos de los participantes y a actividades de intervención grupal.
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4.  Creatividad Pedagógica, ir más allá del consumo de contenidos eLearning.

Días atrás compartía una cita de Albert Sangrà, Director Cátedra UNESCO de Educación y Tecnología para el Cambio Social, en ‘Enseñar y aprender en la virtualidad’

‘No podemos hacer lo mismo en medios distintos, aunque nuestras finalidades educativas y, por tanto, los resultados que perseguimos sean los mismos’.

De ello resulta necesario decir que no solo se trata de aprender y trabajar en remoto, sino de acelerar la implementación de la tecnología en formación, en un escenario dinámico. El riesgo de replicar una clase magistral a través de Zoom, o colgar PPT en una plataforma, o simplemente enviar enlaces a bibliotecas digitales está ahí.

Por esta razón, decidí incluir ‘The Accelerated Learning Handbook: A Creative Guide to Designing and Delivering Faster, More Effective Training Programs’ de Dave Meier, donde nos interpele a crear experiencias de aprendizajes, también con tecnología, para ir más allá:

💡 Aprendizaje es creación, no consume.

💡 El aprendizaje se da en varios niveles al mismo tiempo.

💡 El Aprendizaje no es sobre tecnología, es sobre la creatividad para usarla.

Por lo tanto, debemos aplicar la creatividad pedagógica a la hora de crear y estructurar las fases de las experiencias de aprendizajes memorables, además de atender los diferentes estilos de los participantes tal como detallan Alonso, Gallego y Honey, en su Libro ‘Los Estilos de Aprendizaje: Procedimientos de diagnóstico y mejora’, ya que tendemos a enseñar acorde al estilo con el que aprendemos:

·        Estilo Activo,

·        Estilo Reflexivo,

·        Estilo Teórico y

·        Estilo Pragmático.

5.   Formador online, competencias digitales.

25% de los 4 millones de estudiantes universitarios en EEUU estaban realizando al menos 1 curso online en 2010. Es de esperar un incremento en los estudiantes y participantes de formación en Iberoamérica ante las presentes restricciones de movilidad y eventos.

Pero, ¿qué competencias son necesarias para aprovechar cursos en línea y cómo puede beneficiar el eLearning en el aprendizaje?

🤔 Está claro que hoy consumimos contenidos de un modo diferente, pero ¿qué recomendaciones debemos tener presentes cuando hablamos de aprendizaje?

En un excelente artículo sobre el rol docente, la interacción social y las competencias del alumno, Peter Shea & Temi Bidjerano. ‘Learning presence: Towards a theory of self-efficacy, self-regulation, and the development of a communities of inquiry in online and blended learning environments‘ destacan la posibilidad del autoaprendizaje, e incluso del diseño de la interfaz, pero refuerza el rol del docente/facilitador para acelerar el desarrollo del potencial, siguiendo la popular cita de Lev Vygostsky:

“El maestro debe adoptar el papel de facilitador, no proveedor de contenido” Lev Vygotsky

Desde un enfoque más operativo, hemos de fijar 3 retos a corto para dotar de herramientas de formadores y docentes, para lograr la excelencia en su rol, siguiendo los ‘Estándares de competencia en TIC para docentes’ de la Unesco:

  • Diseñar y planificar actividades online.
  • Liderar debates e interacción.
  • Crear materiales digitales.
  • Realizar clases virtuales por videoconferencia.
  • Curación de contenidos.
  • Empoderar y generar engagement.
  •  Gestión del cambio.
  • Crear sistemas de evaluación online.

DigCompEdu, Marco Europeo para las Competencias Digitales de Profesores, una iniciativa de la Comisión Europea, define un marco competencial para alinear la formación de formadores a fin de facilitar el aprendizaje en nuevos ecosistemas, de formación que integren tecnología.

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2 Comentarios

  1. Luis Navas 6 abril, 2020
  2. Leandro Codarin 12 abril, 2020

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